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吉比特依靠淘米研發(fā) 斬獲“6月最火爆款”的《摩爾莊園》

2021-07-01 11:38:35    來源:投資者網(wǎng)

依靠著淘米研發(fā),斬獲“6月最火爆款”的《摩爾莊園》,吉比特(603444.SH)和它旗下全新運營的雷霆村賺足了市場的關(guān)注。

如今吉比特所持21.37%股權(quán)的另一研發(fā)廠商——青瓷游戲,也已于6月25日向聯(lián)交所遞交上市申請。資料顯示,青瓷共運營六款移動游戲,且公司擁有10款移動游戲儲備,不僅擁有2020年刷遍抖音的爆款手游《最強蝸牛》,也曾因發(fā)布了Rogue-like RPG國產(chǎn)鼻祖的《不思議迷宮》而被玩家所熟知。

但與此同時,作為雷霆游戲母公司的吉比特僅擁有代表作《問道》一款自研游戲,也不禁令投資者擔憂,以發(fā)行商起家的游戲企業(yè),未來的發(fā)展空間究竟如何?

盈利還得看《問道》

根據(jù)資料顯示,吉比特是一家專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意策劃、研發(fā)制作及商業(yè)化運營的游戲軟件企業(yè)。過去吉比特以《問道》為核心產(chǎn)品,新品開發(fā)以精品化為導(dǎo)向,試圖布局 Roguelike 等細分新賽道,但新品商業(yè)化能力略弱,整體收入貢獻較小。

公司成立于2004年。2006年,網(wǎng)游《問道》上線。《問道》被玩家稱為“免費版”《夢幻西游》而流行一時,是當年回合制網(wǎng)游的主要代表產(chǎn)品。

2016年4月,吉比特成功推出《問道手游》并再次取得良好業(yè)績。不過,公司的主要營收都來自《問道》及其同款I(lǐng)P《問道手游》,對單一產(chǎn)品過于依賴也多次成為公司被問詢的焦點。

根據(jù)2019年吉比特發(fā)布的年報補充披露稿,2017-2019年,《問道》端游在總營收中占比分別為16.69%、11.02%及8.41%?!秵柕朗钟巍吩诳偁I收中占比分別為64.89%、72.26%及72.62%,公司毛利率高達90.87%、92.24%、90.54%。而原本超90%的毛利率在2020年下滑至86%,公司在報告書中稱,2020年度其他業(yè)務(wù)營業(yè)收入、營業(yè)成本、毛利率均較上年產(chǎn)生變動,主要系本期為青瓷數(shù)碼提供推廣服務(wù)(《最強蝸?!?。

這其中的推廣服務(wù)有一個行業(yè)俗稱,叫“買量”。通俗來說,可以將其理解為廣告投入,比如在抖音、微信、微博上隨時隨地可以看到的推廣視頻、開屏廣告,均是游戲公司在買量方面的支出。大量購入買量可以為游戲產(chǎn)品增加曝光,獲取更多的玩家與收入,但若買量成本過高,則會導(dǎo)致利潤率的下降。

買量在游戲行業(yè)一直被津津樂道,Questmobile的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,全網(wǎng)APP廣告中,手游廣告數(shù)占比約23.5%、手游投放金額占比約35.7%。字節(jié)系游戲廣告占比在20%-30%之間 ,游戲買量廣告在300億以上,成為第一大游戲買量渠道。

國信證券分析師張衡在研報中表示,隨著移動游戲快速發(fā)展,供給遠大于需求,獲客模式也從“人找游戲”變成“游戲找人”,尋找用戶的未知需求。所以才有了買量市場。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),從2018年至2020年,買量占流水比例從23%上升至34%,買量對流水貢獻變大。

但買量成本上升也在不斷上升,使游戲公司業(yè)績承壓。天神娛樂副總經(jīng)理賀晗此前在游戲行業(yè)峰會上表示,今年國內(nèi)流量市場規(guī)模接近8000億,其中游戲產(chǎn)業(yè)的流量采買達到15%。但買量投入增加和成本上升顯著。

不過,在市面上幾家主要的游戲公司中,吉比特一直是買量的“低消用戶‘’。

究其原因,很大程度上是因為公司長期保持單產(chǎn)品盈利模式,《問道手游》及其IP的用戶粘性已經(jīng)不太需要通過買量來提升,這也造就了長期以來公司的高毛利率,低銷售費用率。

但隨著如今公司重塑成為爆款發(fā)行商的節(jié)奏,導(dǎo)致了后續(xù)新晉“爆款“游戲無一幸免的要額外增加買量成本,使得吉比特雖然新增爆款無數(shù),但在毛利率和凈利率方面會受到不同程度的影響。

先做社區(qū)還是先做好游戲?

《摩爾莊園》的火爆,給公司帶來了股價的飛漲,但對于吉比特而言,這更在戰(zhàn)略層面給公司帶來了巨大挑戰(zhàn)和機遇,《摩爾莊園》強調(diào)的高社交性也給了公司開拓自有社區(qū)app的機會。

雷霆村app應(yīng)運而生——只提供自家游戲論壇,自家游戲的下載、預(yù)約等分發(fā)功能。雖然吉比特對于運營社區(qū)APP較為陌生,但對游戲廠商來說,不再需要用到第三方社區(qū),顯然是利大于弊。

游戲行業(yè)內(nèi)有句俗語,“貼吧的用戶不是你的用戶,是百度的”。中小型游戲廠商沒有自行創(chuàng)辦社區(qū)app的能力和財力,只能在手游競爭白熱化的時代,被百度搶去了用戶粘性。

除去增加客戶粘性外,社區(qū)app同時還能提供游戲下載服務(wù),更是能繞開高額的渠道費用。根據(jù)資料顯示,IOS和安卓不同的渠道費用占比在30%-50%不等。目前僅有TapTap和公司官方自運營的方式來規(guī)避渠道費用,用以提升毛利潤。

吉比特急于開發(fā)雷霆村的原因或許就在于此。但社區(qū) app 運營起來難度較高,維持社區(qū)活躍度是一大難題,目前雷霆村app也僅支撐安卓系統(tǒng)下載,呈現(xiàn)內(nèi)容也僅包含《摩爾莊園》和《一念逍遙》。未來仍需持續(xù)投入大量人力物力來運營。

不過,吉比特在社區(qū)搭建上花了很多精力,卻似乎忽略了《摩爾莊園》諸多的游戲BUG,這些影響游戲平衡甚至阻礙進程的技術(shù)漏洞被玩家們紛紛“吐槽”。自《摩爾莊園》上線以來,技術(shù)層面上顯現(xiàn)出諸多漏洞,bug頻發(fā),#摩爾莊園的bug好好笑#等話題也因此上了微博熱搜,許多玩家甚至還制作出該游戲的bug集錦以及卡bug教程。

許多網(wǎng)友評論紛紛表示,如果該類bug再不修好,便會“棄游”。

除去Bug頻發(fā)以外。近期更有玩家爆料公司存在“騙氪”行為,起因是端午節(jié)《摩爾莊園》策劃的一項消費活動。就在活動發(fā)布當天,臨時新添加了兩個價值68元的端午套裝到輕奢臻品,導(dǎo)致集齊23套時裝更容易了,就有玩家利用兩個套裝買到本不該輕易取得的商品。

該營銷事件影響頗深,后續(xù)《摩爾莊園》活動方緊急撤掉了該禮包,并進行了補充。但是此次事件也表明了吉比特在正常游戲營運和“促進”用戶消費中產(chǎn)生了失衡?!锻顿Y者網(wǎng)》近期就相關(guān)問題聯(lián)系公司方面,但公司方面未能給出回應(yīng)。

《摩爾莊園》自上線以來,下載量就突飛猛進,在ios的應(yīng)用商店的評分及評論累計已經(jīng)達到大約55萬個。而低分評論多聚焦在BUG問題和氪金較多上。BUG不斷,外加營銷活動出現(xiàn)紕漏,更是直接影響了《摩爾莊園》的用戶體驗。七麥數(shù)據(jù)最新的統(tǒng)計顯示,上周游戲top10下載量排名可以看到,《摩爾莊園》已經(jīng)從原有的第七名掉出了榜單。

制造爆款可遇不可求,長周期運營能力才是持續(xù)穩(wěn)定增長的關(guān)鍵。根據(jù)吉比特2020年公布的年報數(shù)據(jù),公司共有439名研發(fā)人員,占員工總數(shù)的58.46%。

2018至2020年,公司研發(fā)費用分別為2.87億元、3.32億元、4.31億元,分別占營業(yè)收入的17.35%、15.31%、15.70%,投入占營收比例在同行業(yè)水平中較高,相較而言世紀華通(002602.SZ)2020年研發(fā)投入占比僅9.98%。

但配置了業(yè)內(nèi)較高的研發(fā)投入和研發(fā)人員,吉比特僅自研開發(fā)出了《問道》和《一念逍遙》兩款游戲,同時竟也無法及時處理《摩爾莊園》的頻繁Bug報錯。針對投入與產(chǎn)出是否不對等的問題,《投資者網(wǎng)》聯(lián)系了公司方面,但未收到對方回復(fù)。(思維財經(jīng)出品)

關(guān)鍵詞: 吉比特 淘米研發(fā) 摩爾莊園 研發(fā)廠商

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